Quanti sarebbero pronti a provare questa esperienza immersiva, sapendo che in caso di game over si rischia davvero la vita?
Mentre Apple prova ad alzare l’asticella nel mondo dei visori VR, una nota azienda lavora a un’invenzione che spinge i confini tra realtà virtuale e realtà fisica a un livello mai visto prima. Palmer Luckey, fondatore di Oculus, una delle prime aziende a impegnarsi nel settore della VR, ha recentemente svelato un progetto che sembra uscito direttamente da una narrazione fantascientifica: un visore VR che può effettivamente causare la morte dell’utente in caso di sconfitta nel gioco.
In effetti, il visore in questione è stato ispirato dalla serie di romanzi e anime giapponese “Sword Art Online”, dove i giocatori sono intrappolati in un gioco di ruolo online con la posta in gioco della vita reale. Affascinato da questa narrazione e spaventato dai possibili risvolti negativi di questa tecnologia, Luckey ha deciso di realizzare un dispositivo che incarna questa fusione tra digitale e mortale.
Oculus è l’azienda che per prima ha lanciato un visore VR di grande pregio, nell’ormai lontano 2012. È stata in seguito acquisita da Facebook per 2 miliardi di dollari nel 2014, all’interno del quale ha giocato un ruolo cruciale nello sviluppo di tecnologie VR. L’interesse del suo direttore per una connessione più profonda tra vita virtuale e vita reale lo ha portato a sperimentare oltre i confini della sicurezza e dell’etica, sfidando le convenzioni su come interagiamo con i mondi virtuali.
Il visore in questione è dotato di moduli esplosivi collegati a un sensore in grado di rilevare specifiche frequenze di luce, come quella emessa da uno schermo di game-over. Questo meccanismo garantisce che, in caso di sconfitta nel gioco, le cariche esplosive vengano attivate, terminando istantaneamente la vita dell’utente. Un concetto che solleva questioni morali e legali senza precedenti.
L’idea può sembrare a prima vista una fantasia distopica, ma Luckey ha confermato di essere serio riguardo allo sviluppo di tale dispositivo. D’altra parte, ha anche ammesso che la tecnologia necessaria per creare un’esperienza VR perfetta, che consentirebbe un tale livello di immersione senza rischi, è ancora a diversi anni di distanza. Attualmente, il dispositivo rimane un’opera d’arte provocatoria conservata al sicuro nel suo ufficio, un monito sulle potenzialità inesplorate e sui pericoli del design di giochi.
L’idea di un’esperienza di gioco con ripercussioni reali non è nuova. Nel corso degli anni ci sono stati altri tentativi di intensificare l’esperienza di gioco con conseguenze fisiche reali. Prima è arrivata la “PainStation”, che infliggeva dolore fisico ai giocatori sconfitti, poi si è sperimentato con il “Tekken Torture Tournament”, dove i partecipanti ricevevano scosse elettriche basate sulle ferite dei loro avatar nel gioco. L’approccio di Luckey rappresenta però un salto qualitativo nell’intensità e nella finalità di queste interazioni.
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