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Unreal Engine 5.4 non cambierà solo i giochi: non è riconoscibile dalla realtà

Unreal Engine 5.4 è un passo nella direzione del realismo e le nuove feature affascinano già oltre i videogiochi.

Durante la GDC di quest’anno, Epic Games ha presentato attraverso il trailer del nuovo videogioco dedicato ai supereroi Marvel ciò che il suo motore grafico è in grado di fare in termini di resa fedele e realistica di ambienti e personaggi.

Unreal Engine5.4 è tutto meno che… irreale (foto Unreal Sensei) – games.it

Adesso è arrivato ufficialmente il momento di guardare a quello che Unreal Engine nella versione 5.4 può fare, non tanto per quelli che si occupano di produrre videogiochi, anche se per almeno una parte dei team di sviluppo il fotorealismo è importante, ma soprattutto per quello che il motore grafico permette di fare in termini di creazione di esperienze lineari, ovvero i film.

Alcune funzioni si sovrappongono tra diversi ambiti di lavoro mentre altre sono proprio appannaggio della virtual production.

Unreal Engine 5.4, il cinema in mano

A partire dalla introduzione del nuovo sistema Metahuman, Epic Games ha permesso a tutti coloro i quali hanno deciso di affidarsi al suo motore grafico di avere uno strumento in più per raggiungere un altissimo grado di realismo anche senza mezzi tecnologici troppo avanzati.

Unreal Engine 5.4, Marvel era solo un assaggio (foto Unreal Sensei) – games.it

Ora , grazie al rilascio di Unreal Engine 5.4, quegli strumenti che spingono il realismo sono disponibili in una confezione ancora più solida. Come spiegato bene dal blog dedicato al motore grafico da Epic, si tratta di funzioni che escono dalla modalità sperimentale ed entrano di diritto nella toolbox dei creativi, dopo essere stati utilizzati e quindi messi sotto stress all’interno degli stessi prodotti Epic.

Per quello che riguarda per esempio il rendering, il blog sottolinea come si sia portato avanti il lavoro sul sistema nanite, la tecnologia di micropoligoni che consente a chi utilizza Unreal Engine di avere una quantità di dettaglio inimmaginabile ma senza sacrificare le performance. E le performance miglioreranno ulteriormente con l’utilizzo della tassellazione.

Aggiornato è anche il variable rate shading, VRS, che si utilizza con il sistema nanite ed è migliorato il supporto anche per i cosiddetti spline mesh ovvero quelli che consentono di lavorare su oggetti come strade e paesaggi. Per chi produce film è stato introdotto anche il nuovo movie render graph, MRG, una architettura a nodi che consente di lavorare sul rendering di una ripresa in maniera estremamente granulare e di dividere addirittura gli elementi in base alla loro posizione rispetto alla cinepresa, lavorando con il post processing separatamente su primo piano e sfondo.

E per chi si occupa di fare virtual production, uno dei nuovi modi in cui si costruiscono i film e le serie TV, è stato introdotto il supporto Android oltre a quello già presente di iOS per le virtual camera. E se vi siete mai trovati ad utilizzare il motore per cercare anche solo di girare un cortometraggio virtuale c’è un’ultima buona notizia: il sequencer, ovvero il grande menu in cui vengono gestite le inquadrature e le riprese, è stato rivisto e corretto modificando tra le altre cose, gli indicatori dei keyframe.

Valeria Poropat

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